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Gioco di carte Eleusis

Gioco di carte Eleusis
Gioco di carte Eleusis

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Anonim

Eleusi, gioco di carte inventato da Robert Abbott e descritto per la prima volta nella rubrica "Giochi matematici" di Martin Gardner in Scientific American (luglio 1959). Una versione più raffinata apparve in Abbott's New Card Games (1967), con un'ulteriore estensione pubblicata privatamente nel 1977.

Formalmente, gli eleusi assomigliano a un gioco della folle famiglia degli otto in quanto i giocatori cercano di sbarazzarsi delle loro carte giocando al layout di una carta che in qualche modo specifica corrisponde alla precedente o alle carte giocate. La differenza, tuttavia, è immensa. A otto folli, la regola o le regole in base alle quali una carta ne segue un'altra sono conosciute in anticipo, in genere la carta successiva giocata deve corrispondere alla precedente per rango o seme. In eleusi il commerciante, a volte noto come profeta, inizia inventando una regola segreta di abbinamento. Gli altri giocatori quindi cercano di scoprire questa regola tentando in ogni turno di giocare una carta sulla "linea principale" (in genere una linea orizzontale di giochi validi) e osservando se il banco lo consente, ammettendo in tal modo che corrisponde alla carta precedente secondo alla regola segreta, o la proibisce, nel qual caso deve essere giocata su una “linea laterale” di carte inaccettabili che vanno ad angolo retto rispetto alla linea principale. Un giocatore sicuro di aver scoperto la regola può cercare di giocare una serie di carte di cui la prima corrisponde correttamente alla carta precedente giocata e le altre seguono di conseguenza.

Il gioco è di interesse filosofico in quanto imita il processo di scoperta scientifica per induzione piuttosto che per deduzione. Cioè, per vincere, i giocatori cercano di scoprire la regola osservando quali carte fanno e non la seguono in casi particolari, formulando ipotesi su ciò che potrebbe essere, tentando ulteriori carte che testano l'ipotesi attuale e modificandola di conseguenza. Il sistema di punteggio è abilmente progettato per incoraggiare il rivenditore a inventare una regola che non è né troppo facile né troppo difficile da scoprire. In media, dovrebbe dare una carta giocata a caso almeno una probabilità su cinque di essere accettabile. Per esempio:

  • 1. Se l'ultima carta era dispari, gioca una carta nera; se pari, gioca un cartellino rosso.

  • 2. Se le ultime due carte corrispondono a colori, gioca un numero alto; altrimenti, gioca un numero basso.

  • 3. Se l'ultima carta tentata dal giocatore precedente è stata accettata, gioca una carta rossa; in caso contrario, gioca in nero.

  • 4. Ogni carta deve essere più alta dell'ultima carta principale fino a quando non viene raggiunta una carta scoperta, che deve quindi essere seguita da una carta numerica.

Ogni giocatore a sua volta diventa il banco, ma all'interno di un dato accordo è possibile per un giocatore che pensa di aver scoperto la regola di assumere le funzioni del banco e consigliare agli altri giocatori se possono giocare. Dopo aver fatto un errore, tuttavia, viene espulso e diventa di nuovo un giocatore normale.

Arriva un punto nel gioco in cui si presume che tutti abbiano avuto abbastanza tempo per scoprire la regola, e chiunque in seguito violi viene espulso dall'accordo corrente.